Gry planszowe w naszym kraju mają długą historię. Pierwsza – zatytułowana Assarmot – powstała już około 1830 roku. Jej autorką była Klementyna Hoffmanowa.
To postać niezwykle ciekawa – uznaje się ją za jedną z pierwszych Polek, które utrzymywały się całkowicie samodzielnie, wyłącznie dzięki własnej pracy. Główne źródło jej dochodów stanowiła działalność literacka, była również wizytatorką wszystkich warszawskich szkół i pensji dla dziewcząt. W latach 1824–1828 redagowała pierwsze na ziemiach polskich czasopismo dla najmłodszych pod tytułem „Rozrywki dla dzieci”. Niewątpliwie miało to duży wpływ na jej dalszą karierę.
Pomimo iż Hoffmanowa apelowała o ogólnodostępną edukacją dla kobiet i podejmowanie przez nie pracy zarobkowej, to daleko jej było do sufrażystki. Rolę kobiety w społeczeństwie postrzegała w tradycyjny sposób – jako podporządkowanej mężczyźnie.
Niemniej metody Hoffmanowej doprowadziły do zwiększenia świadomości społecznej polskich kobiet w XIX wieku. To właśnie jej uczennica, Narcyza Żmichowska, nazywana często pierwszą polską feministką, stała się jedną z najważniejszych animatorek ruchu emancypacji kobiet na ziemiach polskich. Przejdźmy jednak do Assarmota, który stworzony został jako część programu edukacyjnego Hoffmanowej.
Z ziemi włoskiej
Assarmot. Zabawa historyczna powstał około 1830 roku w Królestwie Polskim. Oczywiście na ziemiach polskich gry planszowe istniały już wcześniej, jednak pozbawione były elementów fabularnych. Przykładem jest Gęś (zwana też Gąską), jedna z najpopularniejszych gier towarzyskich w Europie, która dotarła także do Rzeczpospolitej.
Wymyśloną w XVI wieku we Włoszech zabawę rozgrywano na planszy, na której rysowano 63 pola, ułożone w formie zawijanego „ślimaka”. Gracze rzucali dwiema kośćmi i przesuwali swoje pionki o określoną liczbę pól. Na niektórych z nich znajdowały się zdarzenia ułatwiające, a na innych natomiast utrudniające zabawę. Historykom trudno określić, kiedy Gęś trafiła do Polski, ale najprawdopodobniej stało się w XVII wieku. Najstarsza zachowana rodzima plansza do Gry włoskiej uciesznej, gąską nazwaną pochodzi z 1721 roku i znajduje się w zasobach Biblioteki Jagiellońskiej.
Jak grano w Assarmota?
Stworzony przez Klementynę Hoffmanową Assarmot czerpie wyraźne inspiracje z włoskiej gry. Plansza, na której toczy się rozrywka, również zaprojektowana została w formie „ślimaka”, na którego składają się rozmieszczone obok siebie pola. Podróż, w którą wyruszają gracze, jest jednak wyprawą przez historię narodu polskiego od czasów przedchrześcijańskich do 1815 roku. Na każdym polu znajduje się rysunek przedstawiający historyczną bądź mitologiczną postać albo konkretne wydarzenie. Najważniejszy jest jednak numer, który odsyła graczy do wskazanego rozdziału książki, stanowiącej swoisty podręcznik do gry.
Zgodnie z „prawidłami gry” w zabawie może brać udział „wielka lub mała” liczba graczy. Każdy z nich reprezentowany jest na planszy w formie pionka, którym mógł być dowolny, niewielki przedmiot. Hoffmanowa rekomendowała używanie pierścionków i monet.
Co ciekawe, gra toczyła się o określoną stawkę, albowiem każdy gracz musiał wnieść do niej pewną liczbę „znaczków”, czyli słodyczy lub przekąsek, o które rywalizowano. Zasady były proste. Uczestnicy rzucali kolejno dwiema kośćmi i przesuwali swoje pionki o tyle pól, ile wyrzucili oczek. Celem było jak najszybsze dotarcie na ostatnie pole i „zagarnięcie” słodyczy. Tak jak w przypadku Gąski na niektórych polach znajdowały się bonusy bądź przeszkody.
Czytaj też: Ulubiona gra Napoleona, Jana Sobieskiego i carycy Katarzyny, czyli kilka słów o szachach
Model historii według Klementyny Hoffmanowej
Powstanie pierwszej polskiej fabularnej gry planszowej w XIX wieku można uznać za ciekawostkę. Jednakże jej treść stanowi również bardzo interesujące źródło, które pozwala poznać kultywowany ówcześnie model historii Polski. Pamiętajmy bowiem, że Hoffmanowa była pedagogiem, a celem Assarmota, była nauka młodego pokolenia poprzez zabawę.
Jakiej historii autorka chciała więc nauczyć młode pokolenia Polaków urodzonych pod zaborami? Dzieje narodu dzieliły się według niej na pięć okresów. Były to kolejno: „Dzieje bajeczne Polski”, „Polska podbijająca”, „Polska w podziałach”, „Polska kwitnąca” i „Polska upadająca”. Hoffmanowa zestawiała ze sobą legendarne postacie z narodowych mitów z bohaterami historycznymi.
Nieprzypadkowy jest także tytuł gry – według XVI-wiecznej koncepcji Stanisława Sarnickiego Assarmot był patriarchą wszystkich ludów Sarmackich i protoplastą Polaków. Hoffmanowa zaznacza jednak, że prawdziwe i potwierdzone historycznie dzieje Polski zaczynają się dopiero od roku 962.
Utworzony przez Hoffmanową model dostosowany był do sytuacji, w jakiej znalazła się Rzeczpospolita po rozbiorach. Chciała chronić młode pokolenia przed germanizacją. Gracze dowiadywali się więc na przykład, że król Mieczysław II był złym władcą… z powodu swojej żony Niemki. Stąd wszystkie dziewczęta, których pionek stanął na polu z tym monarchą, musiały „zapłacić” słodyczami graczom płci męskiej. Podobna argumentacja pojawiała się w przypadku Zygmunta I Starego. Hoffmanowa opisywała go jako wspaniałego króla, który popełnił jednak wielki błąd. Zaufał kobiecie – „chytrej i przebiegłej Włoszce”. Niewątpliwie Assarmot w interesujący sposób łączył wydarzenia historyczne z zabawą. Na przykład jeśli gracz stanął na polu z rozbiciem dzielnicowym, musiał dzielić się nagrodą z rodzeństwem (chyba że był jedynakiem).
Upadek Rzeczpospolitej zdaniem autorki rozpoczął się już w 1588 roku. Pomimo tego Hoffmanowa przedstawiała panujących w tym okresie królów pozytywnie. Wyjątkiem byli władcy sascy, których oskarżała za stawianie interesów Saksonii ponad interesy Rzeczpospolitej. Co jednak istotne, przedstawiła w grze głównie pozytywne postacie, wychwalając ich bohaterstwo.
Nauka poprzez zabawę
Wydaje się, że podstawowym celem edukacji historycznej według autorki Assarmota było wychowanie patriotyczne i kultywowanie pamięci o przodkach. Wczytując się w treść poszczególnych rozdziałów, rzuca się w oczy fakt, że według Hoffmanowej do upadku Rzeczpospolitej nie doprowadzili Polacy, ale wrogie narody oraz przedstawiciele szlachty, którzy nadużywali swoich przywilejów.
Przygoda kończy się pozytywnym akcentem, albowiem gracze, docierając do mety, dowiadują się, że „Polacy przywiedzeni do zguby upadkiem Napoleona, znaleźli wskrzesiciela w osobie błogosławionej pamięci, Alexandra I […] On im rękę podał, utworzył królestwo polskie”. Pozytywne słowa na temat cara wynikały zapewne z panującej na ziemiach polskich rosyjskiej cenzury. Z drugiej strony nie należy zapominać, że wielu ówczesnych intelektualistów uznawało powstanie Królestwa Polskiego za wielką szansę. Argumentem przemawiającym za pierwszym domysłem jest fakt, że w 1904 roku ukazał się gra Piast. Zabawa Historyczna, podług Assarmota Klementyny z Tatrzańskich Hoffmanowej. Jej twórcy już we wstępie zaznaczyli, że Klementyna Hoffmanowa ze względu na cenzurę musiała pominąć wiele istotnych faktów z historii Polski, które znalazły się w Piaście.
Bardzo ważny jest również fakt zwrócenia przez Hoffmanową bacznej uwagi na „dzieje bajeczne”. W XIX wieku wielu polskich historyków i badaczy gloryfikowało czasy przedchrześcijańskie, uważając ówczesne słowiańskie społeczeństwo za idealne. W dużej mierze wynikało to z chęci umocnienia własnej tożsamości wśród pozbawionych państwa i narażonych na germanizację bądź rusyfikację Polaków. Wydaje się, że gra Hoffmanowej miała tożsamy cel.
Bibliografia:
- A. F. Grabski, Myśl historyczna polskiego oświecenia, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa 1976.
- A. Walicki, Filozofia polskiego romantyzmu, Wydawnictwo Universitas, Kraków 2009.
- K. Hoffmanowa, Assarmot. Zabawa historyczna, Kraków 1850.
- M. Stankiewicz-Kopeć, Poglądy Klementyny z Tańskich Hoffmanowej 1798–1845 w refleksji uczennic. Zarys zagadnienia, „Studia Paedagogica Ignatiana” 2019, nr 19.
- Piast. Zabawa Historyczna, podług Assarmota Klementyny z Tatrzańskich Hoffmanowej, Lwów 1904.
- W. Kordyzon, Gąska – gra włoska ucieszna, https://blog.polona.pl/2018/05/gaska-gra-ucieszna/ [dostęp 18.11.2020].
KOMENTARZE
W tym momencie nie ma komentrzy.